Petit lexique du rôliste

Par L'équipe de la Guilde

· 3 min de lecture

Le jeu de rôle a ses abréviations, ses anglicismes et ses raccourcis. Rien de tout cela n'est difficile, mais tout arrive en même temps, et on n'ose pas toujours demander.

Voici les mots qui reviennent, classés par famille.

Les gens autour de la table

  • MJ — Maître du Jeu. Celui qui décrit le monde, joue les personnages rencontrés et arbitre les règles. On dit aussi meneur, ou game master en anglais.

  • PJ — personnage-joueur. Le personnage que vous incarnez. Par extension, on appelle parfois « les PJ » les joueurs eux-mêmes.

  • PNJ — personnage non-joueur. Tous les autres : l'aubergiste, le commanditaire, le dragon.

  • La table. L'ensemble du groupe, présentiel ou non. « Une bonne table » parle des gens, pas du meuble.

Le jeu lui-même

  • Système. L'ensemble des règles : comment on résout une action, comment on progresse, comment on encaisse.

  • Univers (ou cadre). Le monde dans lequel on joue. Un même système peut servir plusieurs univers, et inversement.

  • Scénario. L'aventure préparée pour une ou plusieurs séances.

  • Campagne. Une suite de séances qui forment une histoire longue.

  • Fiche de personnage. Le document qui porte tout ce que votre personnage sait faire.

  • Prétiré. Un personnage déjà créé, prêt à jouer. Le meilleur ami des premières parties.

  • Écran. Le paravent cartonné derrière lequel le MJ cache ses notes et ses dés.

Les dés et les jets

  • d6, d20, d100. Un dé à six, vingt, cent faces. « 2d6 » veut dire : lancez deux dés à six faces et additionnez.

  • Jet. Le lancer de dé qui décide d'une action incertaine.

  • Difficulté (ou seuil). Le nombre à atteindre pour réussir.

  • Réussite critique / échec critique. Un résultat extrême qui déclenche quelque chose de mieux, ou de pire, que prévu.

  • Modificateur (ou bonus). Ce que vous ajoutez au dé grâce à votre personnage.

Les formats de partie

  • One-shot. Une partie unique, qui se termine le soir même.

  • Session zéro. La conversation préalable où l'on se met d'accord sur le ton, les limites, le rythme et les personnages.

  • Table ouverte. Une table où le groupe change d'une séance à l'autre.

  • Convention. Un rassemblement où l'on joue à la chaîne, souvent des one-shots avec des inconnus.

Les façons de jouer

  • Bac à sable. Un mode de jeu où le groupe décide où aller ; le MJ prépare un monde, pas un chemin.

  • Fil rouge. À l'inverse, une histoire qui avance selon une trame prévue.

  • Roleplay. Le fait d'incarner, de parler et d'agir comme son personnage — par opposition aux moments de règles.

  • Métagame. Utiliser ce que vous savez et que votre personnage ignore. La plupart des tables l'évitent, sans en faire un drame.

  • Homebrew (ou règle maison). Une règle ajoutée ou modifiée par le MJ.

  • Murderhobo. Un personnage qui résout tout par la violence. Le mot est moqueur, et il dit surtout qu'on s'ennuie.

Les mots de la table saine

  • Contrat social. Ce sur quoi la table s'accorde : ponctualité, écoute, téléphone, ce qu'on fait des absences.

  • Lignes et voiles. Les contenus qui n'entreront pas du tout (lignes) et ceux qui existeront hors champ (voiles).

  • Carte X. Un objet posé au centre de la table : le désigner suffit à interrompre une scène, sans avoir à s'expliquer.

  • Débrief. Les quelques minutes de fin de séance où l'on dit ce qui a plu.

Et si vous entendez un mot qui n'est pas ici

Demandez. Vraiment. Tous les rôlistes ont commencé par ne rien comprendre à ce vocabulaire, et la plupart adorent l'expliquer. C'est même, sans exagérer, l'un des grands plaisirs du loisir.

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